Diseño & Dados

En la mayoría de los juegos de rol disponibles una de las estrellas fundamentales son los dados. Ellos son realmente una pieza que unen al jugador con el mundo soñado y deciden la mayoría de las veces el destino de este. Vamos a dedicarle una reflexión a su diseño en juegos de rol.

Mucho podemos hablar de reglas y ambientación, como casan o no, pero un punto crítico para crear sensaciones en el jugador son los dados mismos. Ya sea por la necesidad de los mismos, por la frecuencia de su uso, como manifiestan sus resultados o el uso de dados especiales modifican la experiencia de juego. Nadie puede negar las diversas discusiones que existen en este mundillo entre "roleplay vs roll-play" (interpretación contra munchkinismo), las pífias de Vampiro la Mascarada o la necesidad de dados especiales como los FUDGE o los gloriosos dados Satarichi.

Pero no sólo es importante para el diseñador tener en cuenta estas variables, y más que podríamos tener en mente, en cuanto a la experiencia dejuego, también debe tenerlo en cuenta desde el punto de vista práctico para el jugador: cuantos necesitas, que necesitas, la accesibilidad del mismo al público no rolero, el desembolso económico inicial...

Dados poliédricos: "¡Anda! ¡Que dados más curiosos!"

Seguramente todos hemos escuchado esto cuando un "forastero" se ha topado con nuestros amantísimos dados poliédricos. Efectivamente no son unos dados comunes y tienen que comprarse en tiendas especializadas. Esto supone una gran desventaja a la hora de vender el producto a un no iniciado ya que le haces comprar un producto adicional para jugar a algo que realmente no sabe si le gustará o para probar un material introductorio gratuito o comprado en PDF.
Ya sabemos que el que quiere puede y se comprará su juego de dados roleros o incluso comprará varios... Pero es indiscutible que el acceso a dados comunes es más barato e incluso reutilizable de otros juegos.
Si nuestro público objetivo no es el rolero medio, es un producto ideal para iniciación pero no incluye dados o directamente queremos distribuirlo en países donde es imposible encontrar dados poliédricos (ya sea por economías ajustadas o directamente no se vendan, como en Japón) lo ideal sería usar los dados comunes.

Cantidad de dados: "No soy Papa Noel...  Voy a jugar a rol..."

A veces parece que el diseñador de turno parece que tiene acciones en una empresa de dados. Ni es práctico usar demasiados dados en una mesa de juego ni tampoco es sabio desde el punto de vista de aumentar artificialmente los accesorios necesarios para esta afición.
Riete tú de...lanzar el daño del Gran Cthulhu en la Llamada de Cthulhu para comprobar si un investigador con una media de 11 puntos de vida sobrevive a un ataque con un daño medio de 77 con 22 dados de seis caras...
O... Juega a DONJON con todos los dados de veinte caras como sugiere el autor.
O... De los juegos de acumular dados y dados como Shadowrun...
Es cierto que juegos como Vampiro popularizaron los dados de diez caras, diez por jugador, o que directamente se pueden reducir a costa de más tiradas de los mismos dados, pero este es un criterio de diseño "amigable con el consumidor" tanto para el jugador clásico con su set de dados como para el que se introduce en el mundo.

Dados especiales, caras personalizadas: "¿Jugamos con los dados de sumas, letras o cerditos?"

La inclusión de dados personalizados pueden suponer nuevas posibilidades de juego como los Rory's Story Cubes, los dados FUDGE u los de muchos juegos de tablero. Quizás la inclusión de dados especiales sea más común en los juegos de mesa que en los juegos de rol pero tampoco está de más un pequeño comentario sobre ellos.

Lo primero a tener en cuenta es si introducen mecánicas novedosas. A no ser que por razones de diseño visual queramos emplearlos, en realidad muchas mecánicas son compatibles con dados normales. A efectos de juego es igual contar "cerdos y patos" que contar "unos y dos" o interpretar el resultado en base a una tabla. Salvo que son más vistosos, eso sí.
Aunque para mí no es demasiado atractivo contar cerditos, quizas nuestros sobrinos sean más de contar gorrinillos... 
A pesar del éxito que han tenido los citados dados de FUDGE no veo recomendable hacer un juego en base a dados especiales nuevos puesto que encarecen el juego (a no ser que ese sea tú objetivo), no son fácilmente reemplazables y hacen el juego menos permeable al jugador que ya tiene todos los dados necesarios para jugar a todos los juegos del mercado.

Dados especiales, formas nuevas: "La revolución de este mundillo es un dado de 24 caras"

Para los aficionados a los juegos de guerra americanos supuso toda una novedad el set de dados poliédricos, no eran del todo desconocidos para los aficionados europeos, pero eran parte de una regla alternativa dentro del D&D original. En la actualidad estos son los comunes y realmente no aporta para nada al panorama del rolero unos dados tan poco frecuentes como el de veinticuatro caras o el de treinta caras. Solo son un gasto adicional y más difíciles de encontrar.

Especial mención se merece aquí Dungeon Crawls Classics RPG que usa estos dados principalmente, aunque no exlcusivamente, para lanzar tablas y tablas. Tablas que, modificadas, podrían lanzarse con un dado porcentual...

Conclusiones alternativas

Y al igual que el "Libro del buen amor" del Arcipreste de Hita, este pequeño "manual" puede leerse en la misma dirección pero en dos sentidos. Saltate al menos dos de estos cuatro consejos en caso de saber que tu producto se va a vender sí o sí o tienes la necesidad de vender más accesorios o llamar la atención.
¿Quién es el valiente que saca un juego treinta dados de veinticuatro caras con dibujitos de animalitos? 
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