D&DA: Dragones y Derechos de Autor en los juegos

Muchos son los roleros que alguna vez se han planteado crear ese juego tan maravilloso y revolucionario. Durante horas, semanas o años estudian cada detalle y lo van anotando en cada lugar que encuentran. Estudian en las reglas, el estilo literario, la maquetación, el trasfondo, el dinero que ganarán a espuertas... Esto último quizás no, y si lo piensa quizás se equivoque. Pero lo más probable es que se haga algunas preguntas: “¿Cómo puedo proteger mi juego?”, “¿puedo copiar/hacer un “homenaje” a otro juego?”, “¿puedo hacer material compatible con un juego de otra persona?”, “¿puedo publicar material de un juego que han abandonado?”, etc.

Aparición de hechizos en D&D básico

En esta ocasión hacemos un estudio de los conjuros que aparecen en el D&D original y en todas las versiones de la línea "basic" (la edición de Holmes, la B/X de Moldvay/Cook, la BECMI de Mentzer  y el Rules Cyclopedia de Allston). Para ello lo hemos resumido todo en una hoja de cálculo.

Expulsando muertos vivientes en la antigua escuela

Las dos cosas que siempre me han llamado la atención de los clérigos en D&D es la prohibición de usar armas de filo y la habilidad de expulsar muertos vivientes.  Esta última ha tenido un tratamiento bastante homogéneo a lo largo de las ediciones clásicas de D&D y muy característica. Por ser una habilidad icónica he decidido hacer un pequeño comentario de su mecánica y el tratamiento dado a lo largo de las ediciones.

¿Porqué mi clérigo puede romper melones pero no rebanar gaznates?

Una de las peculiaridades de los clérigos en Dungeons & Dragons es que no pueden usar armas de filo, usando en su lugar armas contundentes. Matar tienen que matar a los seres que habitan a la mazmorra y posiblemente sea más cruel machacarles la cabeza con una maza que usar un cuchillo... ¿Pero cuál es el porque de esta norma?

Habilidades de ladrón a D20 en la Marca del Este

Cuando hemos jugado a la Marca del Este en mi grupo algunos de los compañeros se han visto confundidos con algunas mecánicas del juego ya que unas consisten en sacar más del número de turno (tiradas de ataque o tiradas de salvación), otras menos (tiradas de característica) y otras hasta cambiar de dado (las habilidades de ladrón).

En esta ocasión os traigo una tabla alternativa para aquellos aspirantes a ladrón que desean usar su dado de veinte caras y quieren usarlo tal cual usan sus armas contra los enemigos:

Guía de retroclones de D&D

Muchos juegos se autodenominan  a si mismos retroclones de alguna edición de D&D, pero pocos son los que realmente lo son. Aquellos que incluyen novedades significativas pero siguen manteniendo las mecánicas más o menos intactas son los que algunos llaman un simulacrum, mientras que aquellos que no conservan las mecánicas pero conservan su esencia son juegos inspirados por D&D. Por ello aquí presentamos una guía de retroclones más o menos fieles a alguna edición del juego de rol más famoso del mundo.

Brico-rol - Pantalla de cartoné casera

En esta ocasión en Brico-rol os enseñamos a fabricar una pantalla de narrador en cartoné. El método que empleamos es el mismo que se suele utilizar para realizar encuadernaciones de "tapa dura" permitiendo gran número de variantes tanto en materiales (cartón, madera, tela, papel, cuero, etc) y decoración (ilustración, pan de oro, varias capas, etc). Este modelo es en tela y se le añaden unas fundas para hojas de papel para poder personalizar el contenido de la pantalla a gusto del director.

Elfos Oscuros en la Marca, alternativa a la resistencia a la magia

Siempre que voy a utilizar una nueva clase o una nueva regla siempre la reviso para saber si es de mi gusto o tengo que hacerle una revisión para una formulación más sencilla que intente respetar su efecto en el juego. Uno de mis jugadores ha decidido jugar con un elfo oscuro y tras estudiarlo he trabajado sobre él. En esta ocasión, trabajaremos una regla alternativa para su resistencia a la magia.

Guía rápida de ediciones clásicas de D&D

Al empezar a investigar sobre el mundillo de la OSR y los retroclones uno se empieza a dar cuenta de que no existe un único juego, de hecho son bastantes, que contienen el nombre de Dungeons & Dragons. Todos ellos tienen en común su raíz y van derivando uno de otros, pero todos son hijos de su padre (o editor) con sus características propias. Por ello he decidido realizar una pequeña guía estrenando un nuevo formato de entrada en este blog.

Aparición de hechizos en D&D original y en primera edición

En esta ocasión en Diario Silvano vamos a hacer una operación de arqueología rolera y vamos a estudiar como evolucionaron los diferentes conjuros en la etapa de Gygax en D&D. Archivo descargable incluido.

Diseño & Dados

En la mayoría de los juegos de rol disponibles una de las estrellas fundamentales son los dados. Ellos son realmente una pieza que unen al jugador con el mundo soñado y deciden la mayoría de las veces el destino de este. Vamos a dedicarle una reflexión a su diseño en juegos de rol.

Sistema de moral alternativa para la Marca del Este

Esta semana haremos un estudio de las reglas de moral en la Marca del Este y trabajaremos unas reglas alternativas para darle más sabor al juego.