jueves, 14 de febrero de 2013

Elfos en la caja roja, hijos bastardos de Gygax

En el pasado post, de forma breve, comente que el que conocemos como D&D old school (todo lo anterior a la tercera edición) es un reglamento Frankenstein, hecho con retazos de reglas opcionales. Esto no es que sea mejor ni peor para jugar, simplemente es el fruto de un desarrollo posterior muy partícular. Cuando escuchamos hablar por primera vez sobre la vieja escuela, el D&D antiguo y tal siempre nos hablan primero sobre las razas como clase: si son más sencillas de usar, que si son parte de la esencia de la antigua escuela, etc. Realmente el mérito de las razas como clase se lo debemos a Tom Moldvay, creador de la primera caja roja.


En el juego de D&D primitivo existen clases y razas independientes. De hecho el manual permite la posibilidad de enanos clérigo, pero sólo para personajes no jugador (añade el límite de nivel, cosa que me parece rara que nadie jugara teniendo esa información) y el elfo puede jugar cada sesión de juego con la clase que más le interese (mago o guerrero). En el suplemento GreyHawk, donde introduce al ladrón, Gygax ya nos propuso la primera una solución para aquellos jugadores que se quejaban de poder ser mago y guerrero a la vez: la multiclase. El planteamiento es igual que el de AD&D, los no-humanos pueden ser de varias clases a la vez pero repartiendo equitativamente los puntos de experiencia (ej. mago nivel 3 y guerrero nivel 4), tirar dos dados de golpe cogiendo la mitad del resultado de cada uno y quedandose con los mejores resultados de las dos clases en ataque, salvación, etc.

Y aquí es cuando se me plantea la duda de si Gygax controlaba la proporcionalidad del juego. Era posible hacerse enanos y hobbits que fueran guerreros/ladrones, pero incluso uno puede hacerse un elfo guerrero/ladrón/mago. Es verdad que cuesta mucho de subir niveles, pero es un dios realmente en el juego...

Es evidente que el manejo de un personaje multiclase no es precisamente lo más simple del mundo puesto que tienes que dividir la experiencia, estar al tanto de que características son las mejores en cada momento, etc. Entonces es cuando Moldvay creo la clase elfo tal como la conocemos ahora: le dio lo mejor de cada clase, uso un dado de golpe intermedio y una tabla de experiencia única (el criterio que parece que uso fue el de doblar la experiencia necesaria para la clase que suba más rápido). Evidentemente se perdieron los ladrones y clérigos de otras razas, pero se gano en simplicidad.

De lo que realmente no estoy seguro en este comentario a la evolución del elfo como clase es lo del reparto de experiencia. Aunque n Rules Cyclopedia existe un apéndice de adaptación de personajes multiclase de AD&D que confirma lo dicho aquí.