Retroclón VS Simulacrum

Se han escrito ríos de tinta acerca del movimiento OSR: que es o que no es, como se jugaba antes, que reglas caseras usaban Gygax o Arnesen, si Conan tiene 18 de Fuerza o más... Y como no, han proliferado cientos de reglamentos para todos los gustos. Cada uno de ellos se inspiran en alguna versión del antiguo D&D: OSRIC en AD&D 1ª, For Gold & Glory en AD&D 2ª, Sword & Wizardry en el Original y Laberinth Lord, como La Marca del Este, en las cajas de D&D. Cada uno de ellos son esencialmente hijos del padre al que quieren emular, pero estos contienen sus diferencias con objeto de evitar contenidos con copyright (el ejemplo más claro son las tablas, que son más difíciles de una forma distinta y representando lo mismo) o mejoras del propio autor. De esto último son ejemplo las regla opcional de CA positiva o la tirada de salvación unificada de Sword & Wizardry (ambas prácticas, todo sea dicho). Otro grupo de juegos que dan una vuelta de tuerca más son Lamentations of the Flame Princess o Adventurer Conqueror King puesto que introducen cambios respecto al original pero manteniendo el mismo esquema.

Personalmente me enamora el concepto de "especialista" de LofFP, que sea más un ladrón o un explorador es ya más tu interpretación del personaje. La personalización de personajes en ACK es también interesante, a aunque podría llevarse algo mejor.
Quizás no guste a los más puristas y hagan los cambios pertinentes para evitarlos, pero estas "licencias" son parte de las decisiones de los diseñadores que añaden sus propias reglas caseras y a su gusto (por algo es su juego ¿no?). Aquellos juegos que intentan emular con gran similitud son los que llamamos retroclones, en cambio aquellos que se inspiran y realizan modificaciones sustanciales son los denominados simulacrum (como es LofFP). Ninguno de los que llamamos retroclones son 100% clones, ni los simulacrum 100% originales.

El movimiento OSR nos brindo la oportunidad de recuperar muchas aventuras y un estilo de juego propio. Pero una vez que se ha retroclonado todo lo posible ¿Qué nos queda? D&D, y menos AD&D, es un sistema sencillo que aporta agilidad al "mazmorreo", pero no hay que negar el hecho de que el sistema de juego (más en el caso de OD&D y Basic D&D) es un sistema más que parcheado en su día por cada autor que ha participado (no nos engañemos, D&D le debe mucho a Holmes, Moldvay, Mentzer, Allston y todos aquellos que aparecen en la letra pequeña) según las circunstancias y que necesita cierto lavado de cara según juguemos a una edición u otra para simplificarla. 
En Rules cyclopedia cuenta con hasta tres sistemas de habilidades: los que usan un dado de seis (como tirar puertas, escuchar, detectar puertas secretas, etc), las habilidades de ladrón (porcentuales y que dependen del nivel) y las habilidades opcionales que usan una tirada de característica junto a un modificador por grado de pericia. Y si en ocasiones usamos estas últimas para evitar peligros (ej. atletismo para  evitar trampas...) también se solapan con las tiradas de salvación...
Si puedo elegir, yo me quedo con el reglamento que sea más simple y coherente. Los retroclones como Sword & Wizardry o Laberinth Lord son perfectos por que sus bases son simples: clases cerradas, mecánicas de resolución de mazmorreo y combates sencillos. LofFP como simulacrum es genial porque bebe de estas mismas con el toque especial de ser más homogéneo en el reglamento, da una base similar a todas las clases (todos pueden usar las habilidades y luchar con cualquier arma) pero sólo pueden mejorar en su campo (guerrero con el ataque, especialista con las habilidades y el clérigo o el mago con los hechizos) y las habilidades se resuelven con la misma mecánica (un dado de seis). En cambio, todo reglamento que sea más como Rules Cyclopedia o AD&D segunda edición adolece de ser muy retocado, intenta cambiar un juego con fuerte influencia de wargame a concepciones roleras más modernas (habilidades para todo y personajes más personalizados) por lo que si son más susceptibles de ser mejorados en un simulacrum.
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