sábado, 12 de enero de 2013

[Ambientación] Reflexión sobre la magia e idea para una partida

Uno de los mayores problemas que podemos tener cuando leemos temática de fantasía, ya sea módulos o novelas (o películas), es que generalmente intentamos buscarle lógica a lo que simplemente no tiene porqué tenerlo: ¿Porqué los elfos siendo tan longevos siempre están en decadencia y no se les ve hacer nada? ¿Porqué las únicas razas mixtas son los humanos con elfos u orcos? ¿Porqué en sociedades pseudomedievales, pseudoclásicas o pseudo-renacentistas existe una tolerancia racial tan excepcional? ¿Porqué los males son externos y los reyes tan perfectos? ¿Porqué a nadie le asusta la magia?

Podríamos sacar más cosas de cada tipo de ambientación, serias o no, pero yo quiero reflexionar un poco sobre la última. Evidentemente mis propuestas son sólo propuestas y cada uno llevará sus partidas según estos gustos.
En muchos escenarios cogen una época historica y la aliñan con elementos fantasticos sin pararse a calcular el impacto que tiene realmente dar esos poderes en un escenario real. Pongamos un ejemplo histórico como ejemplo: las armaduras tendían a ser cada vez más fuertes e impenetrables, eran "Terminators" de pies a cabeza que sólo podian ser vencidos en una batalla usando técnicas muy parecidas a la lucha libre y penetrando una hoja entre las rendijas de la armadura en un descuido del rival. Al llegar las armas de fuego más modernas, es decir más portables y fáciles de usar, esas armaduras pasaron a ser cosa del pasado atravesadas como mantequilla, unas costosas piezas de batalla. La forma de equiparse y de pensar en la batalla cambio radicalmente con una herramienta tan simple. Imaginate con las capacidades mágicas de los magos de Robleda y compañia en el medievo o en la antigua Roma.

 Al contrario de lo que se puede pensar, esas latas de sardinas con patas tenían mucha agilidad y flexibilidad...

Con una capacidad como esa, el medievo podría ser algo más parecido a Star Trek con magia en lugar de ciencia. En  Laboratorio Friki tienen un genial artículo sobre este tema y más extenso, así que yo me paro a exponer una breve visión general de la magia en una campaña:

"Todo lo que ha estado, esta y estará en el universo es obra de los dioses. Ellos han creado el orden a partir del caos, la ley de la naturaleza es reflejo de ello y coloca a cada uno en el lugar que corresponde. Los inmortales tienen el poder más absoluto, pero tambien el deber más sagrado: cuidar a sus hijos. Los mortales, desde la mosca más pequeña hasta el dragón más longevo, estamos bajo la tutela de los dioses, por lo que debemos obedecerlos y honrarlos. A los más excepcionales entre nosotros se les otorga el don de canalizar  la voluntad divina en beneficio de un bien mayor.

 Por desgracia existen seres que desafian el orden preestablecido, abusan de la naturaleza y la manipulan a su más libre albedrío. Los arcanos, aquellos que osan equipararse con la divinidad, juegan con el eter y los elementos sin pensar en las consecuencias de sus actos. Quién puede confiar del que muta el agua en vino, del que manipula a sus iguales, el que nos trae fantasma del pasado y desafía hasta a la propia muerte. Sólo ellos conoceran el castigo del que juega con fuego. Malos augurios esperan al que se deja guiar por un mago, y peor destino al que sigue a un elfo."

Está pequeña semilla aunque es breve introduce en un mundo donde magia arcana y divina se enfrentan en forma de caos y ley (entendido como anarquismo frente a autoritarismo, no como bien y mal) dando al jugador la oportunidad de posicionarse donde se sienta más comodo. Las artes arcanas por muy poderosas que sean son objeto de temor por la población y no deberían ser usadas tan a la ligera. Incluso podrían añadirse efectos secundarios al uso de la magia a discreción y maligna fantasía del narrador.

No hace ni falta reglas específicas. Algunas sugerencias pueden ser corrupción del usuario (Dungeons Crawls Classics), destrucción de la naturaleza en un radio (Dark Sun), locura (La Llamada de Cthulhu), maldiciones (Ravenloft), usar puntos de vida como si fueran de magia(Embelyon), etc

En una campaña de la Marca del Este que tengo operativa los elfos son los seres más odiados. Los humanos los ven como seres manipuladores que usan para esclavizarles. De hecho, las vecinas hablan bastante mal de las elfas que encantan y roban maridos que usan por el mero divertimento...

"Basado" en hechos reales. En la edad media era relativamente frecuente justificar el adulterio y la participación en orgías como que eran víctimas de brujería o de dominación demoniaca. Teóricamente si no eres libre no pecas, hasta que a la inquisición le dio igual ocho que ochenta y los hechizos no eximían de la responsabilidad carnal (fallaste la tirada de salvación... pecador).
Información sin contrastar, aviso a historiadores y expertos en inquisiciones.